Opis
„Zanim dotrze przesyłka” – projekt STEAM o poczcie, listach i drodze przesyłki
Kompletny materiał dla przedszkola i klas I–III. Opowiadanie, pięć misji, dwanaście aktywności STEAM, eksperymenty, konstruowanie, kodowanie, matematyka, wizyta na poczcie oraz gotowe materiały do druku.
Co musi wydarzyć się pomiędzy słowami „wyślij” i „dostarczono”? Jak list trafia do właściwego odbiorcy? Co dzieje się z przesyłką po wrzuceniu jej do skrzynki? Zanim przesyłka znajdzie się pod właściwymi drzwiami, musi przebyć drogę pełną informacji, pomiarów, decyzji i rozwiązań.
„Zanim dotrze przesyłka” to rozbudowany projekt edukacyjny STEAM, który prowadzi dzieci przez całą drogę listu – od napisania wiadomości i prawidłowego zaadresowania koperty, przez ważenie, sortowanie i zabezpieczanie przesyłki, aż po zaplanowanie trasy listonosza i dostarczenie jej do właściwego odbiorcy.
Projekt rozpoczyna STEAM Story „Błękitna koperta z dalekiej drogi”, a kolejne zadania prowadzą dzieci przez pięć powiązanych ze sobą misji. Dzieci badają, konstruują, mierzą, kodują, testują i poprawiają swoje rozwiązania, a na zakończenie uruchamiają własny system pocztowy.
Tajemnicza koperta i prawdziwe pytania
Co właściwie zdradza koperta? Jakie informacje są potrzebne, aby przesyłka dotarła do jednej, konkretnej osoby? Dlaczego list trzeba zważyć? Jak działa sortownia? Jak wyznaczyć najlepszą trasę listonosza i jak zabezpieczyć zawartość przesyłki przed wodą lub uszkodzeniem?
W tym projekcie dzieci nie otrzymują wyłącznie gotowych informacji. Obserwują, analizują, przewidują, mierzą, konstruują, testują, kodują i poprawiają własne rozwiązania. Poczta staje się punktem wyjścia do rozwijania kompetencji językowych i matematycznych, myślenia logicznego i algorytmicznego, projektowania oraz współpracy.
Od koperty do własnej poczty
Kolejne aktywności pozwalają dzieciom prześledzić całą drogę przesyłki. Analizują adresy, tworzą własny list, ważą i mierzą przesyłkę, obserwują jej nadanie podczas wizyty na poczcie, budują sortownię, kodują trasę robota-listonosza, projektują zabezpieczenia i organizują własny system pocztowy.
Projekt łączy język polski, matematykę, technologię, inżynierię, kodowanie i twórcze działanie w jednej spójnej historii.
Dlaczego warto?
- kompletny projekt dla przedszkola oraz klas I–III,
- pięć powiązanych ze sobą misji,
- dwanaście pełnych aktywności STEAM,
- angażujące STEAM Story z Kapitanem Pikselem,
- poznawanie drogi przesyłki poprzez działanie i doświadczenie,
- ćwiczenie prawidłowego adresowania kopert,
- ważenie, mierzenie i porównywanie przesyłek,
- działania konstrukcyjne i projektowe,
- matematyka osadzona w rzeczywistych sytuacjach,
- kodowanie tras i możliwość wykorzystania robota edukacyjnego,
- zadania rozwijające logiczne i algorytmiczne myślenie,
- eksperymenty związane z zabezpieczaniem przesyłek,
- dwa poziomy realizacji – dla przedszkola i klas I–III,
- warianty łatwiejsze, rozszerzone oraz rozwiązania bez robota,
- gotowe materiały oszczędzające czas nauczyciela.
Dla kogo?
Pakiet sprawdzi się dla:
- nauczycieli wychowania przedszkolnego,
- nauczycieli zerówek,
- nauczycieli klas I–III,
- świetlic szkolnych,
- nauczycieli realizujących projekty STEAM,
- nauczycieli prowadzących zajęcia z kodowania i robotyki,
- nauczycieli wykorzystujących roboty edukacyjne,
- bibliotek, domów kultury i innych placówek prowadzących zajęcia dla dzieci.
Co znajdziesz w środku?
Rozbudowany pakiet, który prowadzi dzieci od tajemniczej koperty aż do samodzielnego uruchomienia własnego systemu pocztowego.
- STEAM Story „Błękitna koperta z dalekiej drogi”,
- zestaw ilustracji do opowiadania,
- pięć misji obejmujących dwanaście pełnych aktywności,
- przebieg każdej aktywności dla przedszkola i klas I–III,
- materiały, warianty realizacji i rzeczywiście obecne obszary STEAM,
- trzy wersje szablonu „List, na który ktoś odpowie”, dostosowane do różnych możliwości dzieci,
- podpowiedzi pomagające zaplanować treść poszczególnych części listu,
- karty domów i skrzynek pocztowych,
- koperty z symbolami do sortowania i doręczania,
- zadania związane z ważeniem i mierzeniem przesyłek,
- budowanie i testowanie działającej sortowni,
- kodowanie trasy robota-listonosza i poszukiwanie najkrótszej drogi,
- kalendarz podróży wysłanego listu,
- eksperymenty z materiałami chroniącymi przesyłkę przed wodą,
- projektowanie opakowania zabezpieczającego delikatną zawartość,
- materiały do organizacji własnej poczty i zabawy w role,
- cele projektu, wykaz pomocy oraz powiązanie z podstawą programową dla wychowania przedszkolnego i klas I–III,
- praktyczne zapisy do dziennika.
Dzieci uczą się nie tylko tego, jak działa poczta i jaką drogę pokonuje przesyłka, ale również jak ważna jest każda informacja i każda decyzja w działającym systemie. Sprawdzają, co stanie się, gdy zabraknie fragmentu adresu, sortownia zostanie źle zaplanowana, trasa okaże się zbyt długa albo zabezpieczenie przesyłki nie spełni swojego zadania.
Aktywności można dobierać do wieku dzieci, możliwości grupy, dostępnych materiałów i czasu. Projekt można zrealizować w całości albo wybrać pojedyncze misje. W materiale znajdują się dwa poziomy trudności, warianty łatwiejsze i rozszerzone, rozwiązania bez robota oraz propozycje organizacji pracy przy jednym robocie edukacyjnym.
Prawdziwe STEAM zaczyna się wtedy, gdy dzieci nie tylko poznają system – ale mogą go samodzielnie zbudować, sprawdzić i poprawić.
„Zanim dotrze przesyłka” – jedna koperta, pięć misji i cała droga pełna pytań, pomiarów, kodowania, konstrukcji i prawdziwego działania!






Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.