Opis
STEAMowa Kraina
STEAMowa Kraina Człowieka – poznaj siebie od stóp do głów!
Gotowy projekt STEAM dla przedszkola, zerówki i klas I–III. Zmysły, mózg, serce, emocje, ruch, zdrowie, odżywianie, konstrukcje, kodowanie i odkrywanie ludzkiego ciała poprzez doświadczenie.
Dlaczego serce bije szybciej po biegu? Skąd wiemy, że coś pachnie? Jak dłoń chwyta przedmioty i czy można zbudować urządzenie, które zrobi to podobnie? Ludzkie ciało to niezwykłe laboratorium pełne pytań, które dzieci mogą samodzielnie badać!
„STEAMowa Kraina Człowieka – poznaj siebie od stóp do głów!” to rozbudowany projekt edukacyjny, w którym Kapitan Piksel zaprasza dzieci na wyprawę po pięciu niezwykłych wyspach. Zamiast przekazywania gotowych informacji dzieci obserwują własne ciało, prowadzą doświadczenia, porównują wyniki, konstruują modele, rozwiązują problemy i sprawdzają swoje pomysły w działaniu.
Człowiek, którego można naprawdę odkrywać
Jak mózg odbiera informacje ze świata? Dlaczego czujemy zapach i smak? Co dzieje się z sercem podczas wysiłku? Jak pracują mięśnie i stawy? Czy można skonstruować mechaniczną dłoń? Co naprawdę pomaga nam dbać o zdrowie?
Projekt pokazuje ludzkie ciało z perspektywy małego badacza, konstruktora i odkrywcy. Dzieci nie tylko poznają jego budowę i funkcjonowanie, ale przede wszystkim sprawdzają, obserwują, mierzą, porównują, projektują i wyciągają wnioski.
Cała wyprawa została podzielona na pięć tematycznych wysp:
- Wyspa Mózgu i Zmysłów – odkrywanie, jak odbieramy i interpretujemy informacje ze świata,
- Wyspa Serca i Emocji – obserwacja pracy serca oraz rozmowy i działania związane z emocjami,
- Wyspa Ruchu i Ciała – badanie ruchu, pracy mięśni, stawów i możliwości własnego ciała,
- Wyspa Technociała – projektowanie i budowanie modeli inspirowanych funkcjonowaniem człowieka,
- Wyspa Zdrowia i Odżywiania – odkrywanie, co wspiera zdrowie, dobre samopoczucie i prawidłowe funkcjonowanie organizmu.
Dlaczego warto?
- gotowy projekt dla przedszkola, zerówki oraz klas I–III,
- pięć tematycznych wysp tworzących spójną wyprawę edukacyjną,
- zajęcia opracowane zgodnie z ideą STEAM,
- poznawanie człowieka poprzez doświadczenie, a nie tylko przekazywanie wiedzy,
- eksperymenty i obserwacje związane z funkcjonowaniem ludzkiego ciała,
- zadania ruchowe, konstrukcyjne, matematyczne i twórcze,
- elementy kodowania oraz możliwość wykorzystania robota edukacyjnego,
- rozwijanie logicznego i przyczynowo-skutkowego myślenia,
- ćwiczenie obserwacji, porównywania wyników i formułowania wniosków,
- dużo działań opartych na prostych materiałach dostępnych w sali,
- możliwość realizowania wysp w kolejności dopasowanej do potrzeb grupy,
- gotowa baza do stworzenia większego projektu o człowieku.
Dla kogo?
Pakiet sprawdzi się dla:
- nauczycieli wychowania przedszkolnego,
- nauczycieli zerówek,
- nauczycieli klas I–III,
- świetlic szkolnych,
- nauczycieli realizujących projekty STEAM,
- osób prowadzących zajęcia przyrodnicze, badawcze i eksperymentalne,
- nauczycieli wykorzystujących roboty edukacyjne i kodowanie,
- osób szukających pomysłu na interdyscyplinarny projekt o ludzkim ciele.
Co znajdziesz w środku?
Rozbudowany projekt STEAM prowadzący dzieci przez pięć tematycznych wysp związanych z człowiekiem.
- scenariusz wyprawy przez pięć wysp z propozycjami działań dla przedszkola i klas I–III,
- opowieść wprowadzającą z Kapitanem Pikselem,
- list do odkrywców,
- krótkie zapowiedzi kolejnych spotkań i etapów wyprawy,
- przysięgę odkrywcy,
- doświadczenia dotyczące zmysłów, serca, ruchu i funkcjonowania człowieka,
- zadania ruchowe i obserwacyjne,
- działania konstrukcyjne i inżynieryjne inspirowane ludzkim ciałem,
- aktywności matematyczne i zadania związane z porównywaniem wyników,
- propozycje kodowania oraz wykorzystania robota edukacyjnego,
- zadania twórcze i projektowe,
- karty obserwacji,
- karty ruchowe,
- obrazki produktów spożywczych i materiały wspierające realizację zajęć,
- propozycję wspólnego finału – „Wielkiego Człowieka STEAM”.
Dzieci mają możliwość obserwowania własnego organizmu, sprawdzania reakcji ciała podczas ruchu, wykorzystywania zmysłów w doświadczeniach, budowania modeli oraz poszukiwania odpowiedzi na pytania dotyczące zdrowia, emocji i codziennego funkcjonowania człowieka.
Wyspy można odwiedzać w dowolnej kolejności, dopasowując projekt do wieku dzieci, możliwości grupy i aktualnie realizowanej tematyki. Wiele działań opiera się na prostych materiałach dostępnych w sali, dzięki czemu dzieci mogą samodzielnie próbować, testować, poprawiać swoje rozwiązania i sprawdzać, czy ich pomysły rzeczywiście działają.
Prawdziwe STEAM zaczyna się od pytania: „Jak to działa?”
STEAMowa Kraina Człowieka – obserwuj, badaj, ruszaj się, buduj, koduj i odkrywaj siebie od stóp do głów!






Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.