Dla placówek oświatowych wystawiamy faktury z odroczonym terminem płatności.

Szkolenie flagowe

STEAM w działaniu

Od podstawy programowej do prawdziwego doświadczenia ucznia

Nie będziemy przez trzy godziny opowiadać, że uczniowie powinni działać. Sami zaczniemy działać.

Co zrobić, żeby dzieci nie pytały po każdym kroku: „Czy tak ma być?”, ale zaczęły samodzielnie planować, budować, sprawdzać i poprawiać swoje pomysły? Nie trzeba zaczynać od drogiego laboratorium, robota ani zestawu specjalistycznych pomocy.
Potrzebne są trzy rzeczy: dobre pytanie, proste materiały i mądrze poprowadzony proces. Na szkoleniu pokazujemy, jak zamieniać zwykłe tematy w wyzwania badawcze, konstrukcyjne i projektowe. Uczniowie nie odtwarzają jednego wzoru. Tworzą różne rozwiązania, testują je i uczą się na kolejnych wersjach.
Dlaczego teraz

STEAM to rozwiązywanie problemów, nie gadżety

STEAM jest często mylony z efektownym eksperymentem albo zestawem technologicznych gadżetów. Tymczasem jego siłą jest rozwiązywanie problemów, łączenie wiedzy i sprawczość ucznia.
Szkolenie daje nauczycielom bezpieczny model działania, który można wykorzystać w przedszkolu, edukacji wczesnoszkolnej i klasach IV-VIII.

Dla kogo

Dla kogo?

nauczycieli przedszkola

klas I–III i IV–VIII,

rad pedagogicznych, 

zespołów przedmiotowych 

placówek, które chcą przełożyć edukację przez działanie na codzienną praktykę.

Wolisz porozmawiać? Zadzwoń w sprawie szkoleń — doradzimy i dobierzemy formę.
Program

Co robimy podczas szkolenia

czym jest STEAM, a czym nie jest – bez modnych haseł i technologii dla samej technologii
jak znaleźć problem bliski uczniom i sformułować dobre pytanie projektowe
jak tworzyć warunki i kryteria wyzwania bez podawania gotowego rozwiązania
jak przeprowadzić proces: rozpoznanie problemu, pomysły, plan, prototyp, test i poprawka
jak wykorzystywać karton, papier, materiały z odzysku, klocki i proste narzędzia
jak zadawać pytania, które pomagają, ale nie wyręczają
jak wykorzystać błąd jako informację, a nie porażkę
jak organizować współpracę i podział ról podczas budowania
jak różnicować jedno wyzwanie dla różnych grup wiekowych i możliwości
jak połączyć projekt z matematyką, przyrodą, językiem, techniką i sztuką
jak podsumować proces, nawet gdy prototyp nie zadziałał idealnie
Z czym wychodzą

Konkretne narzędzia gotowe do użycia

Uczestnik nie wychodzi z inspiracją, tylko z gotowym zestawem do poprowadzenia pierwszego wyzwania STEAM:
własne pytanie problemowe
kanwę wyzwania STEAM
plan kolejnych etapów
kryteria testu rozwiązania
zestaw pytań wspierających uczniów
pomysł na dostosowanie wyzwania do swojej grupy

Chcesz, żeby Twoi uczniowie nie tylko wykonywali polecenia, ale myśleli i tworzyli samodzielnie?

Dla kogo się opłaca

Co zyskuje Twój zespół

Korzyści dla nauczyciela

pewność prowadzenia zajęć bez gotowego wzoru
pomysły niewymagające drogiego sprzętu
mniej przygotowywania efektownych „atrakcji” przez nauczyciela
większe zaangażowanie uczniów o różnych mocnych stronach

Korzyści dla dyrektora i placówki

rozpoznawalny model edukacji przez działanie
zajęcia, które można komunikować rodzicom jako realną wartość
spójna metodyka możliwa do stosowania przez różne zespoły
nowoczesność dostępna również dla małych placówek
widoczne efekty: prototypy, wystawy, prezentacje i rozwiązania uczniów
Zobacz, jak to wygląda w praktyce
Najważniejsze

Co zyskują dzieci i uczniowie

Praca od problemu do prototypu daje uczniowi bezpieczną przestrzeń do próbowania, poprawiania i dochodzenia do własnych rozwiązań.
rozwija ciekawość, kreatywność i umiejętność zadawania trafnych pytań
uczy się planować, testować i wyciągać wnioski z kolejnych prób
traktuje błąd jako informację potrzebną do ulepszenia rozwiązania, a nie jako porażkę
rozwija wyobraźnię przestrzenną, sprawność manualną i myślenie przyczynowo-skutkowe
uczy się uzasadniać decyzje i porównywać różne sposoby rozwiązania problemu
buduje wiarę we własne możliwości, bo widzi, że potrafi stworzyć coś od początku
Co dostajesz i jak

Materiały i formy realizacji

Materiały wdrożeniowe

Zakres materiałów jest dostosowany do wariantu szkolenia. Uczestnicy otrzymują między innymi:
kanwa wyzwania STEAM
bank pytań problemowych
checklista prototypowania
pytania nauczyciela-coacha
karta refleksji po teście

Formy realizacji

Warsztat stacjonarny

3 godziny

Formuła hybrydowa

1,5 godziny online + 3 godziny stacjonarnie

Zacznijmy od pytania, które uruchomi uczniów — nie od instrukcji, która zrobi wszystko za nich.